全新视角揭秘,《魔法门:英雄交锋》游戏攻略
差不多是一年半前的事了,没想到这款游戏竟然推出了PC版本...
攻略包括了兵种的基本使用、英雄技能与剧透(= =|||)以及宝物的运用...
可能会有错误,毕竟这些信息是很久之前的,而且不一定与PC版一致,我的PC版还没下载完...
总之,大家就当做消遣看看吧...
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首先是兵种介绍,兵种按照:势力、名称、准备时间、力量、体格、说明的格式进行介绍,大家有兴趣就看看吧。
先说明一下,当单位未进入攻击状态时如果被攻击,无论受到多少攻击力都会被秒杀,但可以根据体格减少对方的攻击力。进入攻击状态后则按照攻击力削减或反击。
圣堂 剑士(SWORDSMEN) 3 11 3 在圣堂中,这个核心兵种的攻击力最高,但说实话,如果有枪兵,它基本上是多余的。
圣堂 枪兵(SPEARMEN) 3 9 2 是游戏中最强的核心兵种,没有之一。特技是先制攻击,什么意思呢?就是说只要敌人的攻击力不高于枪兵,他就能从头到尾攻击而不消耗攻击力。虽然只有9的攻击力有点弱,但使用连协就可以弥补。此外,配合宝物黄金之枪,连墙也可以轻松摧毁,是游戏中少数能对付英雄的核心单位之一。
圣堂 弓箭手(ARCHER) 2 8 3 有了枪兵还需要弓箭手吗?真的需要吗?不需要吗?
圣堂骑士(KNIGHT) 4 30 6 的特效是在准备攻击时,攻击力会达到巅峰。嗯,还是挺实用的,考虑到人族本身防御力强,再加上肉盾的保护,要直击人族的英雄的确不容易...
圣堂牧师(PRIEST) 4 22 4 的特效是回复生命值,看来在我们的文明中,这个职业注定要当奶妈了...顺便一提,回血每回合5点,效果微乎其微...
圣堂天使(ANGEL) 6 115 23 的特效是在准备攻击时,可以为受伤的己方单位恢复攻击力,包括自身。具体数值不太明确,但确实不少。天使负责奶兵,牧师则照顾英雄,不愧是人族,奶量果然充足...
圣堂狮鹫(GRIFFIN) 5 105 21 的特效是在攻击时,若遇到攻击力更高的单位,会施展双倍攻击力的俯冲攻击。不过,我不太清楚其效果,因为从未遇到过这样的情况。这个特效若用于精英怪可能有些价值,但在冠军单位上则显得鸡肋。俯冲后的攻击力计算方式也不太明确,是算同归于尽吗?
圣堂剑圣(SWORD MASTER) 6 135 27 以最高攻击力见长,是一种隐藏兵种。特效是击中后使对方流血,且对英雄有效,免疫治疗和增益。一回合仅流血3点,真是少得可怜...
法师学徒(APPRENTICE) 2 8 2 没有什么特别之处,是个无用的兵种...
法师小妖精(GREMLIN) 2 18 3 攻击力极高—18,需准备2回合进行攻击,连精英单位也得小心翼翼。然而,这么高的攻击力并非无代价,小妖精的攻击力会随着飞行距离的增加而降低。如果攻击过程中没有障碍,能对英雄造成6点HP损伤,但如果路途中撞到东西导致攻击力降到3以下(包括3),就不再随距离减少了。能反制精英怪的核心单位,操作得当的话,对方的精英怪根本无法出手。值得一提的是,在攻击精英怪时,小妖精的攻击力按飞过一格计算,也就是16,依然高得惊人...
法师魔术师(MAGE) 4 30 6 发射的魔法光束可以秒杀零散单位而不减攻击力,就像人族枪兵一样,拥有一些令人惊叹的特技,想用人海战术来抵挡其攻击是不可能的,最好堆积墙壁或者增加兵力...
法师灯神(DJINN) 3 32 6 的特效是攻击可以冰冻敌人4回合,但绝对不会致命。被冻住后,敌人变得像零散单位,谁都可以轻松击杀。不建议冰冻后立刻消灭,因为被冻住的单位无法移动,也不会因为下面有空位而移动,可以扰乱对方阵型,但要算好回合,不要让它解冻...
法师罗刹王(RAKSHASA) 5 105 21 能削减英雄的生命值和法力值,在PVP和PVE中都非常有用,让对方英雄到最后连技能都放不出来,真是狼狈不堪...
法师 泰坦巨人(TITAN) 6 110 22 攻击时会额外摧毁对方一半的墙。虽然MS不错,但我个人不太喜欢。
法师 凤凰(PHOENIX) 6 125 25 作为隐藏单位,凤凰的特效是复活,只要在准备攻击阶段就能复活英雄。但是由于我信春哥,所以没法验证是满HP复活还是像宝物凤凰羽毛一样以25%的HP复活,我猜后者的可能性更大。是否有次数限制也不清楚,因为没有机会测试。值得一提的是,凤凰的清场能力在所有单位中是最强的,它的攻击方式是以自己为中心对6列每格造成10点伤害,多余的伤害会转移给对方英雄。在这种攻击下,无论核心单位是否准备好,都会被秒杀,甚至蓄力不到20的精英怪也不例外。冠军单位中,只有准备不足的死神和零散的冠军单位会被秒杀。总之,凤凰一旦开始攻击,对方的场上单位几乎全灭。
死灵 骷髅(SKELETON) 2 9 3 除了攻击方式有些独特之外,没什么特别之处。
死灵 僵尸(ZOMBIE) 2 8 4 特效是尸毒,可以每回合造成2点毒伤,并且可以叠加,是阴人时的不二选择。
死灵 乌木守卫(EBON GUARD) 3 10 3 没有什么特别之处,我还是觉得僵尸更好。
死灵 吸血鬼(VAMPIRE) 4 27 5 特效是吸血,对敌方英雄造成多少伤害,己方英雄就能回复同样的血量。
死灵 幽灵(GHOST) 4 27 5 特效是在准备阶段被攻击时,只要对方的攻击力不高于自己,就不会受到伤害,甚至免疫英雄技能造成的伤害,如闪电爆炸。搭配蜘蛛斗篷,幽灵变得非常坚硬,对方很难在它身上找到突破口。
死灵 骨龙(BONE DRAGON) 5 105 20 特效是通过吞噬零散单位来增加攻击力,如果运气好吃到一个冠军单位,那就赚大了。
死灵 亡灵骑士(DEATH KNIGHT) 6 120 24 这个冠军单位没有什么特别之处。
死灵 死神(WRAITH) 4 67 13 作为隐藏单位,死神的特效是秒杀,任何东西都能秒!死神的攻击是这样计算的:攻击准备完成后同时对两列进行攻击,打到的零散单位根据体格减少死神的攻击力,准备单位根据攻击力减少死神的攻击力。但不管对单位造成多少伤害,被打到的单位都会被秒杀,哪怕死神只剩下1点攻击力也一样,包括英雄!只要被他碰到一下,就会被消灭,真不愧是死神。
精灵 游侠(HUNTER) 1 7 2 作为精灵族中速度最快的核心单位,虽然快攻在精灵族中司空见惯,所以这个单位的攻击速度并不算特别出众。
精灵 小仙子(PIXIE) 2 6 2 其特效是在攻击时增加英雄的魔力,若魔力充满则加10点,这使得它从最弱的核心单位瞬间成为最强的。
精灵 熊(BEAR) 2 10 3 数据已经摆在面前,不同的人会有不同的看法。
精灵 德鲁伊(DRUID) 2 25 5 其特效是延长北击中的准备攻击单位的准备回合3回合,这个效果可以叠加,因此一个冠军单位可能会被德鲁伊持续控制到死。
精灵 驯鹿(DEER) 2 26 5 特效是可以跳过前两个障碍物,这在对付第一个BOSS时非常有用,但之后作用就不大了。
精灵 独角兽(UNICORN) 2 30 6 在攻击和特效方面都是精灵中最强的,属于隐藏单位。特效是护盾,能在第一排防御,可被穿过但不会被击破且可以叠加。两个独角兽一出现,对方立马就怂了。
精灵 树妖(TREANT) 5 95 29 特效是吸血,但量很少,每回合2点。不过遗憾的是,它死后还会留在场地上妨碍行军。当然,如果你认为这是一块好盾牌,那我也无话可说。
精灵 翡翠龙(EMERALD DRAGON) 4 105 21 特效是在攻击后留下毒液,能够秒杀任何独立单位,对准备攻击的单位效果不明。因为毒液在开局时就被判定攻击,所以对方没有机会建立单位。
恶魔 有角恶魔(HORNED DEMON) 3 11 3 数据已经在这里,不同的人会有不同的理解。
恶魔 小恶魔(IMP) 3 10 3 特效是消耗蓝量,具体消耗数值是根据攻击力按比例还是固定尚不明确,不过其造成的魔法伤害加成肯定低于其消耗的量。它是罗刹王的小型版本,PVP中推荐使用,可以拖垮对方的英雄。
恶魔 地狱犬(HELLHOUND) 2 9 3 反正数据就在那儿,各人有各人的看法。
恶魔 魅魔(SUCCUBUS) 4 37 7 特效是分段攻击,将攻击力分成几个火球,命中单位时会按照上述方式造成伤害。虽然它擅长清场,但要有心理准备,对敌方英雄的伤害可能有限。
恶魔 梦魇(NIGHTMARE) 4 34 7 在西方神话中,梦魇骑上去会让人晚上做噩梦。在此游戏中,被梦魇攻击可能真的会让你做噩梦。梦魇的特效是万马齐喑,这意味着当一匹梦魇攻击时,所有准备攻击的梦魇都会立即加入攻击。梦魇的连协计算方式如下:例如,一匹红色梦魇攻击时,会带动一匹红色梦魇和两匹白色梦魇攻击,但被带动的红色梦魇和主动攻击的梦魇不形成连协,而同时被带动的两匹白色梦魇会形成连协。如果一匹红色和一匹白色梦魇同时攻击,并带动另一匹白色梦魇攻击,但红色的先行动,那么主动攻击的白色梦魇与被带动的白色梦魇也会形成连协。需要注意的是,梦魇被带动攻击时攻击力只保持当前水平,不会提升到最大,因此尽早让梦魇进入攻击准备是有利的。
恶魔 术士(SORCERER) 2 34 7 隐藏单位,在攻击方面是游戏中无出其右的,比冠军单位还强。原因在于它的特效是将对方单位从攻击准备状态转变为零散单位。灯神是冻结,德鲁伊是延时,而术士则更加彻底,直接让对手无力反击!再加上它极短的攻击准备时间和游戏中精英怪中第二高的攻击力,术士堪称一个BUG角色。自己使用时非常爽,但在PVP中遇到对手使用就麻烦了。
恶魔 深渊领主(ABYSSAL LORD) 6 120 20 这个冠军单位没有什么特别之处。
恶魔 地穴恶魔(PIT FIEND) 5 110 22 这个冠军单位没有特殊之处,没办法,恶魔族的精英单位过于突出。
兵种介绍就到这里,接下来是各个种族城墙的特色。
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